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英伟达确认 DLSS 5 仅以 2D 渲染帧加运动矢量为输入英伟达确认,其 DLSS 5 技术以渲染后的 2D帧加上运动矢量作为输入,并非直接读取游戏引擎中的 3D 几何、深度或艺术家创作的材质数据

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    ♻️ NVIDIA 回应 DLSS 5 争议:称批评者“完全错误”,强调开发者可控 NVIDIA 在 GTC 主题演讲发布 DLSS 5,并以多款游戏对比演示其以 AI 带来“更写实的光照与材质”,随即引发玩家的质疑。社交平台随即出现大量“DLSS 5 on”梗图,集中批评其对角色面部等细节产生类似生成式 AI “美颜”的变化,甚至会严重扭曲原图的艺术风格。 NVIDIA CEO 黄仁勋在 GTC 问答中称相关批评“完全错误”,并表示 DLSS 5 将几何与纹理等可控要素与生成式 AI 结合,开发者可…
    英伟达确认 DLSS 5 仅以 2D 渲染帧加运动矢量为输入

    英伟达确认,其 DLSS 5 技术以渲染后的 2D
    帧加上运动矢量作为输入,并非直接读取游戏引擎中的 3D 几何、深度或艺术家创作的材质数据。这一澄清来自公司对 YouTuber Daniel Owen 提问的后续回应,模型通过分析单帧即可理解头发、织物、皮肤及光照条件等场景语义,而材料属性也是从渲染帧推断得出。

    英伟达表示底层几何未变,此为该技术早期预览。开发者可调整强度、颜色分级、混合、对比度、饱和度、伽马值,并使用遮罩排除特定对象或区域,但无法直接修正特定生成细节如角色妆容变化。

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